Shadow

Araştırma: #Hashtag Neslinin Yükselişi

cep

Bain & Company tarafından yapılan “#Hashtag Neslinin Yükselişi” araştırmasının sonuçları ulaştı elime. İlginç veriler bulunan araştırmayla ilgili bulguları aşağıda okuyabilirsiniz:

Avrupa, Amerika, Brezilya, Rusya, Hindistan, Çin ve Güney Afrika ülkelerinde 7 binin üzerinde kişi ile gerçekleştirilen “#Hashtag Neslinin Yükselişi” isimli araştırma, dijital içerik tüketiminin sadece gençlerle sınırlı kalmadığını ortaya çıkardı.

Araştırmaya göre, gelişmiş ekonomilerde 35 yaş üstü yetişkinlerin yüzde 63’ü çevrimiçi video izlerken, yüzde 93’ü ise dijital müzik dinliyor. Araştırmaya katılanların yüzde 34’ü elektronik kitap okurken, önemli bir kısmı da Candy Crash Saga ve Angry Birds oynuyor.

Dünyanın önde gelen danışmanlık şirketlerinden Bain & Company’nin, Avrupa, Amerika ve BRICS (Brezilya, Rusya, Hindistan, Çin ve Güney Afrika) ülkelerinde 7 binden fazla kişi ile gerçekleştirdiği dijital içerik tüketimi davranışları araştırması, “#Hashtag Nesli” olarak tanımlanabilecek ve yaş sınırı tanımayan bir kuşağın geliştiğini gösteriyor.

“#Hashtag Neslinin Yükselişi” araştırması bu nesle hitap edebilmek ve dijital medya pazarında sürdürülebilir bir başarı için, küresel bakış açısıyla yerel ihtiyaçlara göre oluşturulmuş yaratıcı iş modellerine ihtiyaç olduğunu gösteriyor. Araştırma, gelişmiş ekonomilerde 35 yaş üstü yetişkinlerin yüzde 63?ünün çevrimiçi video izlediğini, yüzde 93’ünün dijital müzik dinlediğini ortaya koyuyor.

ipad

Elektronik kitap okuyanların oranı yüzde 34 iken, oyun kategorisinde akıllı telefonlar ve Facebook üzerinden oynanabilen Candy Crash Saga bir yılda 100 milyon tekil kullanıcıdan 350 milyon kullanıcıya ulaşarak bir başarı öyküsüne imza atıyor. Mobil cihazlar için geliştirilen Angry Birds tarzı kısa format oyunlar da en popüler oyunlar arasında yer alıyor.

Araştırma, çoğu 25 yaş altı ve 25 yaş üstü olup dijital medyayı tercih eden kitleye ait çok önemli bilgiler içeriyor. Araştırma, orijinal olarak dijital formatta üretilen içeriğin sektörde üstünlüğünü ilan ettiğini ortaya koyuyor.

Son derece düşük kâr marjlarının geçerli olduğu bu pazarda ayakta kalmak için dijital formatlara yatırım yapılması ve gelir kalemlerinin yeniden gözden geçirilmesi gerekiyor. Araştırma aynı zamanda, üretilen içeriğin kullanıcılara ulaşabilmesini sağlayacak ?hızlı ağ erişimi? için yatırım yapılması gerektiğine dikkat çekiliyor.

Bain & Company tarafından sonuçları açıklanan “#Hashtag Neslinin Yükselişi” araştırması gelişmiş olan ülkelerde tüketicilerin yüzde 70’inin akıllı telefonu, yüzde 47’sinin ise tablet bilgisayarı olduğunu gösteriyor. Akıllı telefon oranı yaşları 15 ila 18 olan gençler arasında yüzde 84’ü buluyor.

bilgisayar

Bain & Company Türkiye Yönetici Ortağı Serhan Nadir, “Gelişmekte olan ülkelerde de penetrasyon artıyor. Brezilya ve Rusya’daki gençlerin yüzde 58’inin, Çin ve Hindistan’dakilerin ise yüzde 36’sının en az bir akıllı telefonu bulunuyor. Türkiye’ye bakınca da, benzer bir resim ortaya çıkıyor. Hane halkı bazında yüzde 40 olan taşınabilir bilgisayar ve yüzde 96 olan cep telefonu penetrasyonunda da akıllı telefonların payının artması bekleniyor” diye konuştu.

Araştırma, daha önce hiç olmadığı kadar hızlı iletişim ağlarına bağlanabilen bu akıllı cihazların, tüketicilerin medyayı kullanış biçimlerini de değiştirdiğini gösteriyor.

Araştırmaya göre, gelişmiş ülkelerdeki 15 ile 25 yaş arasındaki gençlerin üçte ikisi video, müzik ve kitap seçimlerinde sosyal ağlardaki tavsiyeleri dikkate alıyor; 35 yaş üzeri tüketicilerde bu oran yüzde 50’nin altında. Veri gizliliğine yaklaşım da yaşa göre farklılık gösteriyor. 15-25 arası gençler, internet üzerinden daha iyi bir tavsiye almak için veri gizliliğinden ödün vermeyi düşünebiliyor.

Öte yandan araştırma, içerik tüketimi konusundaki eğilimleri göstermek için yaşın çok da yeterli bir ölçüt olmadığını ortaya koyuyor. 35 yaş altı tüketiciler içeriği dijital olarak daha çok tüketmeye eğilimli iken, 35 yaş ve üstü tüketiciler de özellikle video, müzik ve oyun konusunda bu açığı hızla kapatacağa benziyor.

ipodDijital format medya pazarına girip dominant olma yolunda ilerlerken, ilk aşamada pazara sunumu fiziksel medyaya benzerlik gösterdi. Kısaca, dijitalleştirilmiş medya olarak da tanımlanacak bu formatta, içerik üretimi hala sektörün güçlü film stüdyolarının, belli başlı müzik şirketlerinin, oyun yazılımı geliştiren firmaların ve kitap yayıncılarının elinde kalmaya devam etti. İş modeli olarak da geleneksel medyanın kullandığı ‘satın alma’ ve ‘sahip olma’ odaklı modeller temel alındı.

Buna karşılık, orijinal olarak dijital formatta üretilen içerik ise sektörün tümüyle dijitale doğru şekillenmesine neden oluyor. Start-up şirketler “#Hashtag Nesli”nin ilgisini çekecek içeriği üretmek için bilgisayar ağları, sosyal medya, kullanıcılar tarafından üretilen içerik ve kitleyi kaynak (crowdsourcing) olarak kullanıyorlar. Bu şekilde de, içerik üretimi, dağıtımı ve bunun paraya dönüştürmenin kurallarını da tümüyle değiştiriyorlar.

Bir çok start-up şirket daha şimdiden yüksek kullanıcı sayıları ve pazar büyüklüklerine erişti. Milyonlarca şarkıya erişim imkanı sunan dijital müzik hizmeti Spotify, sadece 6 yılda 40 milyondan fazla kullanıcıyı kendine bağladı. Türkiye pazarına da 2013 sonunda girdi. Oyun kullanıcıları için video paylaşım sitesi olarak 2011’de kurulan ve 2014 yılında Amazon tarafından satın alınan Twitch de şimdiden ayda 45 milyon tekil kullanıcıyı kendine çekiyor.

Akıllı telefonlar ve Facebook’ta oynanabilen bulmaca türünde bir video oyunu olan Candy Crash Saga sadece bir yılda ayda 100 milyon tekil kullanıcıdan 350 milyona ulaştı. Dijital dönüşüm tüm hızıyla devam ederken, bu değişimde geri gelen kitap kategorisinde de bir hareketlenme gözlendi.

Özellikle eğitim amaçlı kitap veya çocuk kitabı kategorilerinde yazı, video, müzik ve okuyucuların dahil olduğu interaktif uygulamalar harmanlanarak yeni bir format oluşturuldu ve pazara sunulmaya başlandı. Dijital içerik üretimi konusunda en önde gelen oyun kategorisinde de, mobil cihazlar için geliştirilen Angry Birds tarzı kısa format oyunlar en başarılı işler arasında yerini aldı.

Orijinal olarak dijital formatta içerik sunan start-up şirketler pazarı yeniden şekillendirseler de, hala kârlılık konusunda kendilerini ispat etmeleri gerekiyor. Şu ana kadar, farklı kategoriler çok farklı kârlılık seviyeleri gösterdi. Dijital dosya indirmekten, kesintisiz ses ve görüntü yayınına (streaming) geçen müzik endüstrisinde Spotify rakiplerinden çok daha büyük ölçekli bir yatırım yaptı ve dinleyicilerini ücretsiz ve reklam destekli üyelikten, ücretli üyeliğe geçiş için özendirdi.

SmartTV

Sonuç olarak, 2011 yılında 253 milyon dolar olan gelirini sadece bir yıl içinde ikiye katlayarak 576 milyon dolara çıkardı. Fakat aynı sürede, yazdığı zarar da 60 milyon dolardan 77 milyona yükseldi. Netfix’in de kullanıcı sayısını arttırma ve kendini rakiplerinden ayrıştırmak için yaptığı yatırımlarla eskiden çift hanelerde seyreden kâr marjı 2013 yılında yüzde 5,2’ye düştü. Ama 2009 ve 2013 arası yıllık yüzde 27 büyüme ve kârlılığın da artacağına inanan yatırımcılar sayesinde hisseleri 10 kat değerlendi.

Müzik ve video kategorilerinin tersine, bazı üçüncü akım video oyun üreticileri de ciddi oranda kârlılık yakaladılar. Candy Crush Saga’yı yaratan King isimli şirket, 2012 yılında 164 milyon dolar olan satışlarını 1,88 milyar dolara çıkartarak 2013 gelirlerini on kattan fazla artırdı. Clash of Clans oyununun üreticileri 2013 yılında satışlarını dokuz katına çıkarırken, yüzde 52 faiz, amortisman ve vergi öncesi kâr marjı yakaladılar. Fakat oyun üreticileri için asıl sorun, gelirin tehlikeli bir biçimde değişken olmasıydı. Yakın geçmişin popüler oyunu Farmville’in yaratıcısı Zynga gelirinde, Farmville’e azalan ilgi ve yeni oyunlara ilginin beklentilerin altında kalmasıyla 2013 yılında yüzde 32?lik bir düşüş yaşadı.

Dijital medya sektöründe iş modelinin paraya dönüştürülmesinde yaşanan sorunlar hala devam ediyor. Elde edilen pazar payı gelire oranla daha önemli sayıldığı için, tüketiciler içerik için ya çok az ödüyor veya hiç ödemiyor.

Araştırma, Batı Avrupa, Kuzey Amerika ve Japonya gibi gelişmiş ekonomilerde medya pazarının çok daha odaklı hareket ettiğini ortaya koyarken, gelişmekte olan pazarlarda da fırsatlar giderek büyüyor. Gerek genç nesil, gerekse akıllı telefonların ve internet bağlantısı olan cihazların eskiye oranla daha kolay erişilir olması gelişmekte olan ülkelerde “#hashtag nesli”nin giderek büyümesine neden oluyor.

facebook

Araştırmada, “#hashtag nesli”ne hitap edebilmek ve hem gelişmiş hem de gelişmekte olan pazarlardaki fırsatların değerlendirilebilmesi için medya şirketlerinin aşağıdaki üç alana odaklanmaları gerektiği belirtiliyor:

1. Doğuştan dijital formatlara yatırım yapılmalı: Büyük başarı kazanan oyunlar arasında olan 2048 ve Flappy Bird, birer yazılımcı tarafından sadece birkaç gün içinde yaratıldı. Bir webcam ile okul yatakhanesinde çekilen görüntüler Youtube yıldızlarına küresel şöhret sağladı. Bu örneklere dayanarak, pazarda başarılı olmak kolay görünse de, araştırma aslında çok az büyük medya şirketinin son derece düşük kâr marjlarından bahsedilen ve deneme yanılma yönteminin hakim olduğu bu pazarda nasıl iş yapacağını bildiğini ortaya koyuyor. Araştırma, şirketlerin bundan sonra büyük projelerin yanında birçok inovatif ama daha küçük projeleri de portföylerine eklemesi gerektiğini ortaya koyuyor. Şirket satın almanın izlenen yollardan birisi olduğu belirtilen araştırmada, yatırımcılar bu yöntemle sadece satın alınan şirketin abonelerine değil, dijital hedef kitle için uygulanan iş modelleri ile bunun ardındaki iş deneyimine de sahip olmayı hedefliyorlar.

2. Gelir yaratan unsurlar yeniden değerlendirilmeli: Daha yüksek marjlara alışmış medya şirketleri için “#hashtag nesli”ne hitap eden bedava ya da çok düşük fiyatlı üyelik prensibine dayanan gelir modelleri çok cazip gelmeyebilir. Fakat hem gelişmiş hem de gelişmekte olan pazarlarda, tüketicilerin hızla büyümesi reklam verenlerin iştahını artırmaya devam ediyor. Öte yandan, Facebook ve LinkedIn gibi şirketlerin başarılı bir biçimde kullandıkları ve B2B pazarında önemli bir değer olan zengin veri havuzları, özellikle medyaya harcayacak çok parası olmayan gelişmekte olan ülkelerde büyük önem kazanıyor. Araştırma, medya endüstrisinin bu pazarlardaki fırsatları hakkıyla değerlendirebilmesi için, “müşteri-ödemeli” ve “reklam” üzerinden gelir getiren iş modelleri arasında hassas bir denge kurmanın gerekliliğine dikkat çekiyor.

3. İçerik ve iletişim ağları arasındaki bağ güçlendirilmeli: Yüksek kaliteli üçüncü akım video, oyun ve müzikler yeni teknoloji yatırımlarını gerektiriyor. Amerika’da popüler diziler ve filmlerin online olarak izlenebildiği Netflix’de internet kullanımının en yüksek olduğu saatlerde izlenen videolar fiber ve 4G teknolojilerine rağmen telekom operatörlerinin kapasitesini zorluyor. 4K teknolojisine sahip videolar ise telekom ağlarının çok daha yüksek bir kapasite ile hareket etmesini gerektiriyor. Bain & Company’nin “#Hashtag Neslinin Yükselişi” raporu telekom ve medya şirketlerinin cesaret kıran hukuki düzenlemeler ve aşırı serbestlik arasında bir denge kurmak üzere birlikte çalışmaları gerektiğine dikkat çekiyor. Araştırmaya gelişmekte olan ekonomilerden katılanların yüzde 46’sı farklı ağ hızlarına farklı fiyatlandırma kullanmaya sıcak baktıklarını söylerken, yüzde 31’ü yüksek hızda bir bağlantı için ekstra para ödeyebileceğini, yüzde 23’ü ise daha az ödemek için bağlantı kalitesinden feragat edebileceğini ifade ediyor.

Oyuna keyif kat | Pusat Clutch Gamepad incelemesi

Yeni videolardan haberdar olmak için buradan kanala abone olmayı unutmayın!

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir